Your Extreme 2026: Fra strømbrudd til programmering gjennom lek

Hvordan kan eksisterende teknologi gjøre samfunnet bedre rustet for kriser? Og hvordan kan vi inspirere flere barn til å bli fremtidens teknologiskapere? Dette var utfordringene studentene fikk bryne seg på under årets Your Extreme. Etter 48 timer med idéutvikling og samarbeid ble vinnerne kåret under prisutdelinger i Kongsberg og Trondheim.

Hvert år utfordrer KONGSBERG studenter til å tenke nytt, samarbeide på tvers av fagområder og finne kreative løsninger på samfunnsutfordringer. Gjennom studentkonkurransen Your Extreme får deltakerne bare 48 timer på å gå fra en problemstilling til et konkret løsningsforslag.

Konkurransen ble arrangert i samarbeid med Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet (NTNU) og Universitetet i Sørøst-Norge (USN).

Studentene kunne velge mellom to oppgaver. Den ene handlet om samfunnsberedskap og hvordan eksisterende sivil teknologi kan brukes på nye måter når en krise rammer. Den andre utfordret studentene til å utvikle løsninger som gjør flere barn nysgjerrige på teknologi og inspirerer dem til å skape noe selv.

Resultatet ble et bredt spekter av ideer, fra alternative betalingsløsninger og navigasjon uten GPS til nye måter å lære barn programmering på.

Under prisutdelingen i Kongsberg understreket konsernsjef Eirik Lie betydningen av å utfordre etablerte måter å tenke på.

Image of Eirik Lie

–Selv om vi har mye erfaring i KONGSBERG, betyr ikke det at vi har alle svarene. Noen ganger trenger vi rett og slett nye øyne på gamle utfordringer. Og kanskje er det nettopp dere som ser muligheter vi andre har oversett.

Eirik Lie, konsernsjef

Han pekte også på behovet for å utvikle teknologikompetansen Norge trenger i årene fremover.

–Vi må fortsette å utvikle ny kunnskap, utfordre etablerte måter å gjøre ting på og investere i menneskene som skal skape morgendagens løsninger, sa Lie.

Programmering gjennom lek vant i Kongsberg

Under prisutdelingen i Kongsberg gikk årets hovedpris til laget Just Works og konseptet Skift.

Laget utviklet ideen om et armbånd som gjør programmering til en fysisk og leken aktivitet. Ved hjelp av brikker i armbåndets reim kan barn sette sammen kode, eksperimentere og lære gjennom prøving og feiling, uten å måtte sitte foran en skjerm.

Konseptet er utviklet for å kunne vokse med elevene. Eldre elever kan blant annet lage nye leker og utfordringer for de yngre.

Juryen trakk særlig frem hvordan løsningen gjør programmering konkret og tilgjengelig, samtidig som den oppmuntrer til samarbeid og læring på tvers av alderstrinn.

Andreplassen gikk til Løserne, som undersøkte hvordan eksisterende fibernett og kyst-, radio- og fjellstasjoner kan brukes til å gi skip presis tid og posisjon dersom GPS-systemet faller ut. Gjennom simulering viste laget hvordan løsningen kan bidra til tryggere navigasjon.

På tredjeplass kom M1-USN, med et konsept for å bruke eksisterende droner til skogbrannbekjempelse. Dronene skal blant annet kunne fukte branngater, slokke mindre branner og transportere utstyr til områder som er vanskelige å nå.

To spesialpriser ble også delt ut i Kongsberg.

Innovasjonsprisen gikk til We Have No Idea for Beredskapshylla, et konsept der elektroniske prisskilt i dagligvarebutikker kan brukes til å formidle viktig informasjon under kriser. Skiltene skal blant annet kunne vise meldinger fra myndighetene, varebeholdning og informasjon om kommende leveranser.

Bærekraftsprisen gikk til GER for Nødvaluta 2.0. Laget foreslo å bruke eksisterende panteautomater til å skrive ut betalingskuponger dersom digitale betalingssystemer slutter å fungere. Kupongene skal kunne brukes til å kjøpe nødvendige varer som mat, medisiner og drivstoff.

Trondheim-vinner vil lære skoleelever om samfunnsberedskap

I Trondheim gikk hovedprisen til Claude-effort Ultra-max «Make no mistakes», som utviklet konseptet Strømbrudd.

Ideen er en praktisk teknologidag for elever på 7. trinn, der deltakerne opplever et simulert strømbrudd og må samarbeide om å få viktige samfunnsfunksjoner i gang igjen.

Gjennom ti praktiske oppgaver får elevene utforske blant annet strømforsyning, energilagring, vannforsyning, kommunikasjon og digitale systemer.

Målet er å gjøre teknologi forståelig og relevant gjennom praktiske erfaringer. Konseptet er dessuten utformet slik at det kan gjennomføres på skolen uten behov for eget laboratorium eller spesialisert fagkompetanse.

Andreplassen gikk til Unge og lovende damer med GLITCH, et konsept for en TV-serie om en vennegjeng på 13 år som bruker teknologi til å løse problemer. Gjennom humor, spenning og gjenkjennelige karakterer ønsker laget å vekke barns interesse for teknologi og vise hvilke muligheter som finnes innen teknologiyrker.

Dream Bernoulli tok tredjeplassen med Bakken som lytter. Konseptet bygger på bruk av eksisterende fiberkabler som sensorer ved kvikkleireskred. Ved å registrere bevegelser i bakken skal løsningen kunne gi redningsmannskaper bedre oversikt over skredområdet og mulig videre rasfare.

Nye perspektiver på fremtidens utfordringer

For KONGSBERG handler Your Extreme om mer enn å finne gode ideer på kort tid. Konkurransen gir studentene anledning til å bruke kunnskapen sin på virkelighetsnære problemstillinger, samtidig som selskapet får møte unge mennesker med nye perspektiver på teknologi og samfunnsutvikling.

Årets bidrag viser hvordan eksisterende teknologi kan få nye bruksområder, men også hvordan teknologisk nysgjerrighet kan vekkes allerede i ung alder.

Fra et programmerbart armbånd til nye beredskapsløsninger viser studentene at store utfordringer ikke nødvendigvis krever at man begynner helt fra bunnen av. Noen ganger handler det om å se nye muligheter i det vi allerede har.

KONGSBERG gratulerer alle vinnerne og takker samtlige deltakere for innsatsen under årets Your Extreme.

 

Se bilder fra tilstelningen: